Saturday, June 11, 2022

কম্পিউটার কে চালায় ?



কম্পিউটার কে চালায় ?


"ব্রজরাজ লাহিড়ি জমিদার।  তাঁর সংসারের সব দায়-দায়িত্ব  জ্যেষ্ঠা কন্যা মাধবীর ওপর। ঠাকুরঘর, হেঁসেল থেকে শুরু করে ভগিনী প্রমীলার গৃহশিক্ষক সুরেন্দ্রর চশমা বদলির ব্যবস্থাও তার হস্তক্ষেপ ছাড়া হয় না। তাছাড়া নায়েব-গোমস্তা, ঠাকুর-চাকর থেকে শুরু করে বাড়ির সব মানুষগুলোর, এমনকি পোষা কুকুরটারও নানান বায়নাক্কা,নালিশ-অভমিান সামাল দেওয়াও তার কাজ। মোদ্দাকথা ব্রজরাজের সংসারের যাবতীয় কাজের তদারকি এবং প্রত্যেকটির সময়মতো সুস্থ রূপায়ণের কাজেই মাধবী তার জীবন বিলিয়ে দিয়েছে। সংসারের কোন খুঁটিনাটিই তার নজর এড়িয়ে যেতে পারে না। সে হ'ল জমিদার পরিবারের মধ্যমণি।" - মোটামুটিভাবে এই হ'ল শরৎচন্দ্রের উপন্যাসের মধ্যমণি 'বড়দিদি'র চরিত্র। 

সম্প্রতি গল্পটা পড়তে পড়তে মনে হচ্ছিল কম্পিউটার সংসারকেও সুস্থভাবে পরিচালনা করছে আর এক বড়দিদি। তবে সে রক্ত-মাংস দিয়ে গড়া মানুষ-বড়দিদি নয়। এমনকি তাকে চোখ মেলেও দেখতে পাওয়া যায় না। অশরীরী। সে হ'ল ছোট-বড় সফটওয়্যার প্যাকেজের সমন্বয়ে তৈরি একটা মাস্টার সফটওয়্যার, যার পোশাকি নাম 'অপারেটিং সিস্টেম' সংক্ষেপে ও. এস।

কম্পিউটার সংসারের সদস্যদের সঙ্গে পাঠকের সামান্য পরিচয় করিয়ে দিয়ে মূল বক্তব্যে আসব। এই সংসারের সদস্যদের মূলত দু'ভাগে ভাগ করা যেতে পারে, হার্ডওয়্যার ও সফটওয়্যার। সাদা বাংলায় যে কোনও কম্পিউটার সিস্টেমের যে-সব জিনিসগুলোকে চোখে দেখতে পাওয়া যায়, সেগুলো হার্ডওয়্যার। ক্ষমতাশালী অদৃশ্য সদস্যরা সফটওয়্যার, যার নির্দেশে হার্ডওয়্যার গোষ্ঠী সক্রিয়ভাবে কাজ করে। হার্ডওয়্যারের মুখ্য অংশগুলো হ'ল সি পি ইউ, মেমারি, হার্ড ডিস্ক, ফ্লপি ডিস্ক, কী-বোর্ড, ভিডিও টার্মিনাল, প্রিন্টার এবং মাউস। এরা প্রত্যেকেই বিশেষজ্ঞের ভূমিকা পালন করে। কী-বোর্ড বা মাউসকে বলা হয় ইনপুট ডিভাইস, যেহেতু তাদের ব্যবহার করে কম্পিউটারকে কোনও নির্দেশ দেওয়া হয় বা কোনও তথ্য কম্পিউটারের ভান্ডারে অর্থাৎ মেমারিতে রাখা হয়, নয়তো মাউসের ইঙ্গিতে ভিডিও স্ক্রিনের ওপর লেখা বা আঁকা কোনো নির্দিষ্ট বিষয়ের উপর কম্পিউটারের দৃষ্টি আকর্ষণ করা হয়। তেমনই প্রিন্টার বা ভিডিও স্ক্রিন হ'ল আউটপুট ডিভাইস। তথ্য বা হিসেব-নিকেশের যাবতীয় ফলাফল কম্পিউটার এর মাধ্যমেই জানায়। ফ্লপি ও হার্ড ডিস্ক, তথ্যভান্ডার ছাড়াও ইনপুট ও আউটপুট, দুইয়ের ভূমিকা পালন করে। সি পি ইউ বা সেন্ট্রাল প্রসেসিং ইউনিট- নামেই বোঝা যাচ্ছে যে এটি হ'ল হার্ডওয়্যারের মধ্যমণি। মেমারিতে রাখা তথ্যের যাবতীয় প্রয়োজনীও হিসেব করা ছাড়াও সিস্টেমের সমস্ত হার্ডওয়্যার ইউনিটগুলোর তদারকি করা সি পি ইউ-এর কাজ। ফ্লপি, হার্ড ডিস্ক বা মেমারি, সবগুলোই তথ্যভান্ডার। তবে মেমারিকে বলা হয় মুখ্য তথ্যভান্ডার, কারণ সি পি ইউ তার থেকে সরাসরি তথ্য আদান-প্রদান করে।

সি পি ইউ ও মেমারিকে একটা যৌথ ইউনিট ধরে নিলে সহজ একটা নিয়ম ব্যবহার করে বোঝা যেতে পারে কোনগুলো ইনপুট বা আউটপুট ডিভাইস, কোনগুলো বা দুই-ই। মেমারিতে কিছু রাখা হলে, সেই প্রক্রিয়াকে বলা হয় ইনপুট করা হ'ল। পক্ষান্তরে, মেমারি থেকে তথ্য বার করে আনলে সেই ব্যাপারটাকে বলা হবে আউটপুট করা হ'ল। চৌম্বক-মাধ্যম হওয়ার ফলে হার্ড ডিস্ক বা ফ্লপি ডিস্কের উপর তথ্য লিখে রাখা যায়, আবার প্রয়োজনমতো লিখিত তথ্য পড়ে নেওয়া যায়, যেমনটি করা যায় অডিও বা ভিডিও ক্যাসেটে। সুতরাং ডিস্কমেমারি ইনপুট-আউটপুট দুটোরই কাজ করে; যখন ডিস্কমেমারি থেকে কোনও তথ্য মুখ্য মেমারিতে রাখা হয় তখন বলা হবে ইনপুট করা হ'ল, উল্টোটা করা হলে বলা হবে আউটপুট করা হ'ল। প্রসঙ্গত উল্লেখ করব যে আজকের দিনের কম্পিউটারে মুখ্য মেমারির ভান্ডার ব্যয়সাপেক্ষ, উঁচুজাতের সেমিকন্ডাকটার টেকনোলজির ফসল এবং দ্রুতগতিসম্পন, কারণ সি পি এউ-এর গতির সঙ্গে পাল্লা দিয়ে চলতে হয় তাকে, ফলে অপেক্ষাকৃত সস্তা হার্ড ডিস্কের তুলনায় মুখ্য মেমারির সাইজ বা তথ্য ধারণক্ষমতা অনেক কম। একটা ছোট্ট উদাহরণের মাধ্যমে মেমারির ধারণক্ষমতা সম্বন্ধে  আন্দাজ করা যাক।

৮ মেগাবাইট মুখ্য মেমারি ও ৫০০ মেগাবাইট ডিস্ক মেমারি-ওয়ালা পার্সোনাল কম্পিউটার বা পি সি আজকাল খুবই মামুলি ব্যাপার। ১ মেগাবাইট = ১০ লক্ষ বাইট। প্রশ্ন হতে পারে এক বাইট-এর সঠিক মাপ ঠিক কতটা ? খুব সহজ। ইংরেজির একটি অক্ষর বা সংখ্যা বা দাঁড়ি, কমা, ফুলস্টপ, সেমিকোলন জাতীয় সাংকেতিক চিহ্ন রাখার জায়গাটুকুই হ'ল এক বাইট। আমার নাম  S. K. De । ফাঁক-ফোঁকর নিয়ে গোটা নামটা মেমারির ভান্ডারে ছয় বাইট জায়গা জুড়ে থাকবে। অবিশ্বাস্য মনে হলেও হিসেব করে সহজেই দেখানো যায় যে ১২৫/১৩০ পৃষ্ঠার 'দেশ' পত্রিকার পাক্ষিক প্রকাশনার কুড়ি বছরের তথ্য ৫০০ মেগাবাইট একখানা ডিস্কের মধ্যে অনায়াসে ভরে রাখা যেতে পারে। টেকনোলজি পরিবর্তনের সঙ্গে তাল রেখে এসব জিনিসগুলোর গুণগত মানের অনেকটাই উন্নতি হয়েছে। শুধু তাই নয়, নানান জাতের সি পি ইউ, মেমারি, ইনপুট-আউটপুট ডিভাইস আন্তর্জাতিক বাজার ছেয়ে ফেলেছে। মুক্ত অর্থনীতির মওকায় এদেশও সেই ব্যাপারে খুব একটা পিছিয়ে নেই। যাইহোক, খুঁটিনাটিতে না গিয়ে মূল বিষয়ের আলোচনার জন্য যতটুকু জেনে রাখা জরুরি, এখানে আমরা সেইটুকুই আলোচনা করলাম। 

আসা যাক সফটওয়্যারের আলোচনায়। সফটওয়্যার হ'ল কম্পিউটার সিস্টেমের সঞ্জীবনী সুধা, কম্পিউটারের হর্তা-কর্তা-বিধাতা। সফটওয়্যারের নির্দেশেই হার্ডওয়্যার কাজ করে। নির্দেশ দেওয়ার জন্য কম্পিউটারের অনেক ভাষার সৃষ্টি হয়েছে। যেমন বেসিক, ফোর্টরান, কোবল, অ্যালগল, পাশক্যাল, সি, সি প্লাস প্লাস, ভিসুয়াল বেসিক না জানি আরও কত কিছু। যে কোনও একটা ভাষা ব্যবহার করে কম্পিউটার-প্রোগ্রাম লেখা যায়। প্রোগ্রাম বা সফটওয়্যার প্যাকেজ জিনিসটা কী, সেটা একটু ঝালিয়ে নেওয়া যেতে পারে। ধরুন খাতার পাতায় ৭, ১২, ৫, ১..... পরপর এরকম অনেক সংখ্যা লিখে সংখ্যাগুলো ছোট থেকে ক্রমশ বড় সংখ্যার দিকে সাজাতে বলা হ'ল আপনাকে। আপনি চটপট সাজিয়ে দিলেন ১, ৫, ৭, ১২ । কী করে করলেন ? - কেন দেখেই তো বোঝা যায় ! আসলে আপনি দেখে বোঝেননি, বুঝে লিখেছেন। কী করে ? প্রক্রিয়াটা এরকম - প্রথম সংখ্যা থেকে শুরু করে পরপর প্রতি জোড়া সংখ্যা তুলনা করে করে গেছেন। যে জোড়াতে ছোট সংখ্যা বড় সংখ্যার পরে থাকবে, সেখানেই সংখ্যা দুটোর মধ্যে স্থান পরিবর্তন করে নিতে হবে। চারটে সংখ্যা নিয়ে দেখা যাক নিয়মটা কীভাবে কাজ করে।


তাহলে এখন বুঝে দেখুন সামান্য একটা ব্যাপারের জন্য আপনার মগজ কী পরিমাণ কাজ করেছে। নিয়ম মেনে করলে চারটে কেন, হাজার হাজার সংখ্যা সাজানোর নির্ভুল কায়দা আপনার আয়ত্তে চলে আসবে। তবে সময়ও লাগবে অনেক। সংখ্যা যদি সত্যিই হাজার হাজার হয় এবং আপনি যদি খাতা-পেনসিল নিয়ে সাজাতে বসেন, তাহলে চুল তো আপনার পাকবেই, এমনকি রাঁচির টিকিটও কাটতে হতে পারে। অথচ শুধুমাত্র হাজার কেন, কয়েকশ লক্ষ এই ধরনের হিসেব চোখের পলকে নির্ভুলভাবে আপনার সামনে তুলে ধরবে আজকের দিনের কম্পিউটার। কারণ দ্রুত নির্ভুল হিসেবের ক্ষমতা এবং ক্লান্তিহীনতা- এই দুটোই কম্পিউটারকে মস্তিষ্কের তুলনায় সুবিধে দিয়েছে। কিন্ত কীভাবে করতে হবে, সেটা বুঝিয়ে দিতে হবে আপনাকেই। সমাধানের নিয়মকে সঠিক অনুক্রমে কম্পিউটারের ভাষায় অনুবাদ করার ব্যাপারটাই হ'ল প্রোগ্রামিং। অনুক্রমে ত্রুটি থাকলে ফলাফল ত্রুটিপৃর্ণ হবে। কারণ কম্পিউটারের বুদ্ধি নেই। সমস্যা সমাধানের নির্দেশ দেওয়ার জন্য মগজ খাটিয়ে প্রোগ্রামটা আপনাকেই লিখতে হবে। গতানুগতিক নিয়ম মেনে উদাহরণের প্রবলেমটার সমাধান করা হয়েছে। গণিতবিদরা এই জাতীয় প্রবলেমের মোকাবিলার জন্য অনেক নিয়ম - যাকে কম্পিউটারের পরিভাষায় অ্যালগরিদম বলে, সেগুলো মাথা খাটিয়ে বের করেছেন, যাতে নাকি কম্পিউটার কম খেটে অর্থাৎ আরও কম সময় নিয়ে সমস্যার সমাধান করতে পারে।

বেশ কয়েকটা প্রবলেম সমাধানের মাধ্যমে আমরা ও এস- এর ভূমিকা আলোচনা করব। ধরা যাক আমরা হিসেব করতে চাই Z = X/Y. X ও Y -এর মান আলাদা আলাদা দুটি জটিল ফর্মুলা থেকে হিসেব করতে হবে। Z-এর একটি নির্দিষ্ট মানে আমরা আগ্রহী। বুঝতেই পারা যাচ্ছে যে Z-এর আকাঙ্খিত মান না পাওয়া পর্যন্ত X ও Y-এর মান হিসেব করে যেতে হবে। এমনও তো হতে পারে যে কোনও একবার Y-এর মান শূন্য বেরলো। সেক্ষেত্রে Z- এর মান আসবে অসীম সংখ্যা, যেটি অবাস্তব। এই ধরনের পরিস্থিতি কম্পিউটারেকে বুঝতে হবে এবং ব্যবহারকারীকে জানাতে হবে। প্রোগ্রামের এই ধরনের ব্যতিক্রমী আচরণের স্বাক্ষর নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যারে নথিভুক্ত হয়ে যায়। কিন্ত কম্পিউটার কী করে বুঝবে ? Exception handling routine শ্রেণীভুক্ত কতগুল প্রোগ্রাম আছে, যারা সর্বক্ষণ নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যারের ওপর নজরদারি করে প্রোগ্রামের এই ধরনের আচরণের মোকাবিলা করে। এছাড়া কে, কবে, কতক্ষণ কোন টার্মিনাল ব্যবহার করেছেন বা কার প্রোগ্রাম কত সময় নিয়েছে  - এই জাতীয় খাতা লেখার কাজের, যাকে বলে বুক কিপিং এর জন্যও বেশ কিছু রুটিন ব্যবহার করে। যাইহোক, এগুলোও, ও এস-এর অধীনে অসংখ্য প্রোগ্রামের কয়েকটি। প্রোগ্রাম বা রুটিন কথাগুলো মোটামুটি সমার্থক। 

কোন প্রোগ্রাম ও এস এর অধীনে, কোনগুলো নয় বলার থেকে উদাহরণের মাধ্যমেই ও এস আলোচনা করা অনেক সহজ। কারণ ও এস-কে নানান ধরনের পরিস্থিতির সামাল দিতে হয়। আর একটা উদাহরণ নেওয়া যাক। একটি কম্পিউটারে অনেকের প্রোগ্রাম একই সঙ্গে চলছে। প্রত্যেকের একই সঙ্গে ডিস্ক থেকে তথ্য আমদানি প্রয়োজন হতে পারে অথবা প্রিন্টারে ছাপানোর প্রয়োজন থাকতে পারে। যে কোনও কম্পিউটার সিস্টেমের ডিস্ক বা প্রিন্টারের সংখ্যা সীমিত। সত্যি বলতে কি একমাত্র টার্মিনাল ছাড়া বাকি ইউনিটগুলো সবাইকে ভাগ করে ব্যবহার করতে হয়। সুতরাং ভাগ করে নেওয়ার ব্যাপারটা সুস্থভাবে হওয়া জরুরি। রাম ও শ্যামের প্রোগ্রাম যদি একই সঙ্গে ফলাফল ছাপাতে চায়, তাহলে এমন যেন না হয় যে কাগজের খানিকটায় ফুটে উঠল রামের হিসেবের ফলাফল, তারপর কিছুটা শ্যামের তারপর আবার রামের। সত্যিই কি তাই হয় ? হয় না, কারণ ও এস,  প্রিন্ট হ্যান্ডলিং প্রোগ্রাম সেমাফোরের সাহায্য নিয়ে এই জাতীয় পরিস্থিতির বুক-কিপিং করে। সেমাফোরের কাজ হ'ল পুলিশি করা, যেমন চৌরাস্তার মোড়ের পুলিশ এক দিকে হাত উঠিয়ে অন্য দিকের যান চলাচলের নির্দেশ দিয়ে থাকেন। সেইরকম Input handling routine-এর কাজ হ'ল একাধিক টার্মিনাল বা ইনপুট ডিভাইস থেকে আসা তথ্যকে গুলিয়ে না ফেলে ঠিকঠাক শ্রেণীভুক্ত করা। মোদ্দাকথা, সি পি ইউ, মেমারি, ইনপুট-আউটপুট ডিভাইস, ব্যবহারকারীর প্রোগ্রাম ইত্যাদি যাবতীয় রিসোর্স সুস্থভাবে সামাল দেবার সমস্ত বিশেষজ্ঞ প্রোগ্রামের ডালায় সাজানো অপারেটিং সিস্টেমের সংসার, যাদের মাথা হ'ল মনিটর। মনিটর হ'ল বিশেষজ্ঞদের বিশেষজ্ঞ। বিশেষজ্ঞ প্রোগ্রামগুলোকে প্রয়োজনমতো এবং সময়মতো কাজে লাগিয়ে কম্পিউটেশনের সমস্ত ব্যাপারটার পরিচ্ছন্ন পরিচালনা ও নজরদারি করাই তার কাজ। সে হ'ল কম্পিউটার হার্ডওয়্যার-সফটওয়্যারের মিলিত সংসারের বড়দিদি।

আগের দুটো উদাহরণে আমরা দেখলাম যে পরিস্থিতি নিয়ন্ত্রণের জন্য পরোক্ষভাবে ও এস-এর হস্তক্ষেপের প্রয়োজন হয়েছে। আরও একটা উদাহরণ নিয়ে দেখাব, সরাসরি নির্দেশ পাঠিয়ে ব্যবহারকারী কীভাবে ও এস-কে দিয়ে তার কাজ করিয়ে নেয়। এই উদাহরণে বুঝতে পারা যাবে মনিটরের হুকুম তামিল করার জন্য আরও কত প্রোগ্রাম আছে।। এই উদাহরণটা একটু খুঁটিয়ে আলোচনা করব।

চতুর্দিকে আজকাল পার্সোনাল কম্পিউটারের ছড়াছড়ি। এরকম একটা চালু পি সি-র  টার্মিনালে বসে কি-বোর্ডে d,a,t,e পরপর চারটি ইংরেজি অক্ষর টাইপ করে ক্যারেজ রিটার্ন টিপে দেওয়া হ'ল। ইতিমধ্যেই আমরা লক্ষ্য করেছি যে প্রতিটি অক্ষর টাইপ করার অব্যবহিত পরেই টার্মিনালের স্ক্রিনের উপর তা ফুটে উঠেছে। অর্থাৎ ক্যারেজ রিটার্ন টিপে দেওয়ার আগেই স্ক্রিনের উপর date শব্দটা ফুটে উঠেছে। date শব্দটা ব্যবহারকারীর তরফ থেকে মনিটরের কাছে সরাসরি একটি সাংকেতিক নির্দেশ বা কমান্ড। মনিটরকে এই ধরনের বহু কমান্ড দেওয়া যায়। এই নির্দিষ্ট কমান্ড সেই দিনের তারিখ ও সেই মুহুর্তের সময় জানতে চাওয়া হচ্ছে। বলাই বাহুল্য, কমান্ডের নাম যে 'date'-ই হতে হবে এমন কোনও বাধ্যবাধকতা নেই। কী কর্তব্য পালনের নির্দেশ দেওয়া হচ্ছে তার সঙ্গে সামঞ্জস্য রেখেই সাধারনত কমান্ডের সংকেত ঠিক করা হয়, যাতে ব্যবহারকারী অজস্র কমান্ডের অন্তত কিছু কিছুর সঙ্গে সম্পর্কিত কাজ সম্বন্ধে আন্দাজ করতে পারেন। যেমন 'copy'  কমান্ডের কাজ হ'ল এক জায়গা থেকে নির্দিষ্ট ফাইল অন্য এক জায়গায় হুবহু নকল করা। কোথা থেকে কোন ফাইল কোথায় নকল করত হবে, সেই নির্দেশও কমান্ডের সঙ্গে জুড়ে দেওয়া হয়। date, copy ইত্যাদি এই জাতীয় প্রোগ্রামকে ইউটিলিট প্রোগ্রাম বা রুটিন বলা হয়। দেখা যাক ক্যারেজ রিটার্নের পর কম্পিউটারের প্রতিক্রিয়া। এক্ষেত্রে প্রায় সঙ্গে সঙ্গেই বছর, মাস, দিন-ক্ষণ সমেত সেই দিনের তারিখ হিসেব করে কম্পিউটার ভিডিও স্ক্রিনে পাঠিয়ে দেবে। কাজটা সামান্য মনে হলেও, শুনলে অবাক লাগবে যে কম্পিউটারকে কী প্রচন্ড মাথা ঘামাতে হয়েছে - অর্থাৎ তার কলকব্জাকে কী পরিমাণ কাজে লাগাতে হয়েছে। দ্রুতগতিসম্পন ঘুরন্ত ডিস্কের উপরের পিক-আপ হেডটা বহুবার আগু-পিছু করে ডিস্কে রাখা বেশ কিছু প্রোগ্রাম খুঁজে বার করে, সে মেমারিতে তুলে এনেছে। সি পি ইউ ওই প্রোগ্রামগুলোকে চালাবার সময় কয়েক লক্ষ সলিড স্টেট সুইচ (ট্রানজিস্টর) যথাযথ অবস্থা পরিবর্তন করেছে ( সুইচের দুটোই অবস্থা - অন কিংবা অফ, হ্যাঁ বা না)। এত সব কিছু ঘটে গেছে কয়েক পলকের মধ্যে। ঘটনাগুলোকে আরও একটু ভেঙে দেখলে ব্যাপারটা অনেকটা পরিস্কার হয়ে যাবে; ক্রিকেট বা ফুটবল খেলার গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলো যেমন স্লো মোশানে দেখা যায়। 

নির্দিষ্ট অক্ষর টাইপ করা মাত্র কী-বোর্ডের ইলেকট্রনিক্স সার্কিট উক্ত অক্ষরের উপযুক্ত কোড তৈরি করে ফেলে এবং সি পি ইউ-এর দৃষ্টি আকর্ষণের চেষ্টা করে। সি পি ইউ সর্বদাই সজাগ। কাজেই সে মেমারিতে রাখা উপযুক্ত প্রোগ্রাম চালিয়ে  কী-বোর্ডের অক্ষর তুলে মেমারির নির্দিষ্ট জায়গায় সাজিয়ে রাখবে এবং সঙ্গে সঙ্গেই একই অক্ষর টার্মিনালের স্ক্রিনে পাঠিয়ে দেবে। অর্থাৎ যে অক্ষরটি টাইপ করা হ'ল সেটিই যেন মেমারি থেকে প্রতিধ্বনিত হয়ে স্ক্রিনে ফুটে উঠল, যাতে বোঝা যায় যে অক্ষরটা মেমারিতে গিয়ে পৌঁছেছে। এই সমস্ত কাজগুলো যে প্রোগ্রাম করেছে, তার নাম, ধরা যাক টার্মিনাল ড্রাইভার। যে মুহূর্তে টার্মিনাল ড্রাইভার ক্যারেজ রিটার্ন দেখতে পাবে, সেই মুহুর্তে বুঝতে পারবে, তখনকার মতো তার কাজ শেষ এবং সে আরও একটা প্রোগ্রাম চালু করবে, যার নাম দিলাম আমরা লিসনার (listner) কারণ ব্যবহারকারীর অনুরোধে কর্ণপাত করে যথাযথ কর্তব্য পালন করাই এই প্রোগ্রামের কাজ। মেমারির নির্দিষ্ট জায়গায় date কথাটা পাওয়া মাত্রই লিসনার বুঝতে পারবে যে date নামে একটি প্রোগ্রাম চালাবার অনুরোধ এসেছে। কিন্ত প্রোগ্রামটা আছে কোথায় ? ও এস-এর অধীনে অসংখ্য প্রোগ্রাম আছে এবং বেশির ভাগ প্রোগ্রামের প্রয়োজন সাময়িক। সুতরাং অপেক্ষাকৃত স্বল্প জায়গার মুখ্য মেমারিতে মনিটর, exception handling routine, টার্মিনাল ড্রাইভার, লিসনার জাতীয় কিছু জরুরি প্রোগ্রাম ছাড়া বাকি সব প্রোগ্রামগুলোকে ডিস্ক মেমারিতে রেখে দেওয়া হয়। মুখ্য মেমারি আর ডিস্ক মেমারির সম্পর্ক অনেকটা রান্নাঘর-ভাঁড়ার ঘরের সম্পর্কের মতো। গৃহিণীরা দিনের দিনের রান্নার জন্য সামান্য কিছু তেল-নুন-মশলা রান্নাঘরে এনে রাখেন। সিংহভাগই থাকে ভাঁড়ারে।

প্রসঙ্গ পরিবর্তন করে ডিস্ক মেমারির অ্যানাটমি নিয়ে সামান্য কিছু আলোচনা করব। উন্নত টেকনোলজিজাত অত্যাধুনিক ডিস্ক সিস্টেমের আলোচনা বাদ দিয়ে সাদামাটা ম্যাগনেটিক ডিস্কের প্রাসঙ্গিক ব্যাপারস্যাপারগুলোই আলোচনা করব। চার-পাঁচ ইঞ্চি ব্যাসের বৃত্তাকার চাকতিই ম্যাগনেটিক ডিস্কের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ অংশ। অনেকটা পুরোনো দিনের ই পি (৪৫ আর পি এম) গ্রামোফোন রেকর্ডের মতো। প্রতিটি চাকতির উভয়তলে চৌম্বকীয় পদার্থের কোটিং লাগানো আছে। এরকম গুটিকতক চাকতি সমান্তরালভাবে শক্তপোক্ত একটি দন্ডে বেশ মজবুত করে গাঁথা থাকে। দন্ডটি চাকতিগুলোর কেন্দ্রের মধ্যে দিয়ে প্রবিষ্ট করানো আছে। পরপর সমান্তরাল দুটি চাকতি দন্ডের উপর নির্দিষ্ট ব্যবধানে অবস্থান করে। সমস্ত ব্যবস্থাটা সাধারনত উল্লম্ব (vertically) ভাবে রাখা হয় এবং দ্রুতগতিসম্পন বৈদ্যুতিক মোটর দিয়ে ঘোরানো হয়। ঘুরন্ত ডিস্কের প্রতিটি তলের উপর একটি করে পিক-আপ হেড অবস্থান করে। সবগুলো হেডকে একই সঙ্গে ডিস্কের নির্দিষ্ট একটি ব্যাসার্ধ বরাবর আগু-পিছু যাতায়াত করবার কলকব্জা ডিস্ক সিস্টেমের অবিচ্ছেদ্য অংশ। 

আলোচনার সুবিধের জন্য আমাদের অনাড়ম্বর  ডিস্কে একটি চাকতি ও একটি  পিক-আপ হেড আছে এবং চাকতির চৌম্বকীয় তলের মাঝামাঝি বৃত্তাকার একটি পটিকে তথ্য সংরক্ষণের জন্য ব্যবহার করা হচ্ছে। বৃত্তাকার চওড়া পটিকে অত্যল্প দূরত্বের ব্যবধানে পাশাপাশি অবস্থানকারী বহুসংখ্যক ট্র্যাকের সমন্বয় বলে সহজেই কল্পনা করা যেতে পারে। লম্বা দৌড় প্রতিযোগিতায় সীমানার কাছ বরাবর সমস্ত মাঠ বেষ্টন করে চূন-দাগে আলাদা করা পাশাপাশি যেমন অনেক ট্র্যাক থাকে। ডিস্কের প্রতিটি ট্র্যাক আবার নির্দিষ্ট কয়েকটি ভাগে ভাগ করা থাকে, কম্পিউটারের ভাষায় যাদের বলা হয় সেক্টর। প্রত্যেক সেক্টরের নির্দিষ্ট তথ্যধারণ ক্ষমতা আছে। কাজেই অমুক নম্বর ট্র্যাকের অত নম্বর সেক্টর বললে নির্দিষ্ট একটি ডিস্ক তলের বিশেষ অংশ এককভাবে চিহ্নিত হয়ে যাবে। এখন, ডিস্ককে একটি ফাইলিং কেবিনেটের সঙ্গে তুলনা করা যেতে পারে। কেবিনেটের মধ্যে যেমন প্রত্যেকটি ফাইলের আলাদা নাম এবং অস্তিত্ব আছে, ডিস্কে রাখা প্রতিটি প্রোগ্রামের জন্য তেমনই আলাদা আলাদা ফাইল আছে। স্রেফ তথ্যের জন্যও ফাইল থাকতে পারে। যেমন একটি প্রতিষ্ঠানের প্রত্যেক সদস্যের নাম, ঠিকানা, বয়স, ব্লাড গ্রুপ ইত্যাদি যাবতীয় তথ্য কী-বোর্ডে টাইপ করে ডিস্কে 'পার্সোনাল ডাটা' নাম দিয়ে ফাইল করে রাখা যায়। date প্রোগ্রামটাও ঠিক ওইরকম একটা ফাইলে রাখা আছে, যার নাম ধরা যাক 'date'। ফাইলের অন্য কোনও নাম হলেও কিছু আসে যায় না; তবে প্রোগ্রাম বা তথ্যকে ফাইলের নামে চিহ্নিত করাই রীতিসিদ্ধ।  কিন্ত ডিস্কের উপর রেকর্ড করা হাজার হাজার ফাইলের জঙ্গল থেকে প্রয়োজনীও ফাইলটা কী করে খুঁজে পাওয়া যাবে ? খুব সোজা, 'ডিরেক্টরি থেকে। ডিরেক্টরি একটা স্পেশাল ফাইল, যেখানে ডিস্কের বাকি ফাইলগুলোর প্রত্যেকটির নাম, ঠিকানা (কত নম্বর ট্র্যাকের কোন সেক্টর), জন্ম তারিখ অর্থাৎ কবে ফাইলটি সৃষ্টি হয়েছিল, আকারে কত বড় ইত্যাদি প্রাসঙ্গিক তথ্য থাকে। ব্যস, 'date' ফাইল খুঁজে পাওয়ার আর কোনও অসুবিধে নেই। ফিরে যাওয়া যাক লিসনার প্রোগ্রামে, যার কাছে ডিরেক্টরির ঠিকানা আছে। লিসনার ঠিকানা পাঠানোমাত্রই ডিস্ক সিস্টেম পিক-আপ হেডকে ঘুরন্ত ডিস্কের ঠিক সেইখানে নিয়ে হাজির করে যেখানে ডিরেক্টরি ফাইল রাখা শুরু হয়েছে। ফাইলটা হয়তো বেশ কয়েকটা সেক্টর জুড়ে আছে। অসুবিধে নেই। হেড এক জায়গায় দাঁড়িয়ে থাকলেও ডিস্ক ঘুরে যাওয়ার ফলে পরপর সেক্টরে রাখা তথ্য পড়ে নিতে কোনও অসুবিধে নেই। সংগ্রহ করা তথ্য প্রথমে ডিস্কের নিজস্ব মেমারি, যাকে বলে বাফার, সেখানে জমা হয়। বাফার পূর্ণ হয়ে গেলে লিসনারের কাছে খবর চলে যায় এবং সে বাফার থেকে ডিরেক্টরিকে মেমারিতে তুলে এনে সেখান থেকে 'date' ফাইলের নাম-ধাম সংগ্রহ করে। পরিশেষে 'date' প্রোগ্রাম  ফাইলকে মুখ্য মেমারিতে নিয়ে আসে। নাম দেখেই বোঝা যাচ্ছে 'date' প্রোগ্রাম কী কাজ করতে সক্ষম। কিন্ত কীভাবে করবে ? সময় মাপার জন্য প্রত্যেক কম্পিউটারে ইলেকট্রনিক ঘড়ি থাকে। নিশ্চয়ই মনে আছে যে সুইচ টিপে কম্পিউটার চালু করার পরে সে আপনার কাছ থেকে তখনকার ঘন্টা-মিনিট-সেকেন্ড, এমনকি মাস ও বছরের হিসেব চেয়ে নিয়েছিল। সেই সময় থেকেই ঘড়িটা প্রতি মিলিসেকেন্ডে (এক সেকেন্ডের এক সহস্রাংশ) একটা ইলেকট্রনিক কাউন্টার এক এক করে যোগ করে চলেছে।  অর্থাৎ, শূন্য অবস্থা থেকে শুরু করলে এক সেকেন্ড বাদে কাউন্টারের গণনা দাঁড়াবে এক হাজার। 'date' প্রোগ্রাম কাউন্টারের তাৎক্ষণিক গণনা তুলে এনে হিসেব করে ফেলে যে চালু হওয়ার পর থেকে ইতিমধ্যে কতটা সময় কেটেছে এবং শুরুতে আপনার উল্লেখ করা সময়ের সঙ্গে তুলনা করে নির্ভুলভাবে তখনকার সময় নির্ধারণ করে ফেলবে। সবশেষে ওই টার্মিনাল ড্রাইভার প্রোগ্রামের সাহায্য নিয়ে ফলাফল ভিডিও স্ক্রিনে পাঠিয়ে দেবে।

ডিস্কের অ্যানাটমি ও 'date' প্রোগ্রামের খুঁটিনাটি নিয়ে এতগুলো কথা খরচ করার উদ্দেশ্য খুবই স্পষ্ট। আমরা দেখলাম যে সামান্য একটা জিজ্ঞাস্যের উত্তর দিতে গিয়ে ডিস্কের হার্ডওয়্যার ও ইলেকট্রনিক সার্কিট ছাড়াও আরও কতগুলো সফটওয়্যার প্যাকেজকে কাজ করতে হয়েছে। ও এস মনিটরের পরিচালনায় সমস্ত ব্যাপারটাই ঘটেছে সুশৃঙ্খলভাবে। অনেক ব্যবহারকারীর প্রোগ্রাম একসঙ্গে চালাবার সময় মনিটরকে আরও যে কত জটিল সমস্যার সম্মুখীন হতে হয় তা বলার অপেক্ষা রাখে না। সেই পরিস্থিতিতেও কাজকর্ম সম্পন্ন হয় সম্পূর্ণ নির্ভুলভাবে।

ইতিমধ্যে আমরা আরও একটা প্রশ্নের মুখোমুখি হয়েছি। এতগুলো কাজ করা সত্ত্বেও, ক্যারেজ রিটার্ন টাইপ করা মাত্রই চটজলদি উত্তর এল কীভাবে ? এটা সম্পূর্ণ হার্ডওয়্যারের অবদান। সি পি ইউ চলে আরও একটি নির্দিষ্ট ঘড়ির তালে তালে। কম্পিউটারের জাত অনুসারে নির্ভর করে এই ঘড়ির দ্রুততা। আজকের দিনে সাধারণ পি সি-র সি পি ইউ-এর ঘড়িটা টিক টিক করে সেকেন্ডে কয়েক কোটি গুনে ফেলতে পারে। প্রতিটি ঘটনাই সি পি ইউ-কে দিয়ে যোগ, বিয়োগ, গুন, ভাগ বা 'ইধর কা মাল উধর' - অর্থাৎ এখানকার তথ্য ওখানে রাখা জাতীয় কিছু না কিছু মৌলিক কাজ করিয়ে নেয়। গণিতবিদরা অনেক আগেই প্রমাণ করেছেন যে, যে-কোনও জটিল ফর্মূলাকে এই ধরনের মৌলিক প্রক্রিয়ায় ভেঙে নেওয়া যায়। একটি কম্পিউটার সিস্টেমের সামগ্রিক দ্রুততায় বাদ সাধে ডিস্ক সিস্টেম। মেকানিক্যাল কলকব্জায় তৈরি চাকতি দ্রুত মোটরের সাহায্যে সেকেন্ডে ৫০/৬০ বার ঘুরতে পারে এবং পিক-আপ হেডটিও চাকতির উপর ততোধিকবার যাতায়াত করতে পারলেও সি পি ইউ-এর দ্রুততার তুলনায় তা কিছুই নয়।

ইলেকট্রনিক কম্পিউটারে অপারেটিং সিস্টেম ব্যবহারের রেওয়াজ আদৌ নতুন নয়। এর সূত্রপাত হয় কেমব্রিজ বিশ্ববিদ্যালয়ে, ১৯৪০ সালের শেষের দিকে। এই সহজ সরল  ও এস-এ ইনপুট-আউটপুট রুটিন ছাড়া আর কিছুই ছিল না। তারপর হার্ডওয়্যারের সঙ্গে পাল্লা দিয়ে ও এস-এর ক্রমবিকাশ হতে থাকে। ব্যবহারকারীদের চাহিদাও দিনে দিনে বেড়েছে। ১৯৫০ সালের মাঝামাঝি পর্যন্ত যেসব ও এস তৈরি হয়েছে সেগুলো সবই ব্যাচ প্রসেসিং ও এস, অর্থাৎ ব্যবহারকারীদের জমা দেওয়া গাদা গাদা 'জব' (ব্যবহারকারীর প্রোগ্রামকে জব বলা হয়) একটির পর একটি সুসম্পন্ন করাই ছিল তার কাজ। ইনপুট-আউটপুট রুটিন ছাড়াও মুখ্য মেমারি ডিস্ক মেমারি তদারকি করার রুটিনও ছিল ব্যাচ প্রসেসিং ও এস-এর সঙ্গী-সাথী। বিজ্ঞান-টেকনোলজি নিয়ে যাঁরা গবেষণা করেন, তাঁদের হিসেব-নিকেশের জন্য জটিল অথচ চেনা অনেক গাণিতিক ফর্মুলার সাহায্য নিতে হয়। এই সব ফর্মুলাগুলোর সমাধানের প্রোগ্রাম নিয়ে সৃষ্টি হয়েছে ম্যাথামেটিক্যাল লাইব্রেরি। এই ধরনের লাইব্রেরি উন্নত ব্যাচ প্রসেসিং ও এস-এর অবিচ্ছেদ্য অংশ। ব্যবহারকারীর প্রোগ্রামে যেখানেই কোনও স্ট্যান্ডার্ড ফর্মুলার উল্লেখ থাকবে, সেখানেই ও এস ম্যাথামেটিক্যাল লাইব্রেরির উপযুক্ত রুটিনটি ব্যবহার করে মুশকিল আসানে সাহায্য করবে।  ধরা যাক একটি প্রোগ্রামে চার-পাঁচ জায়গায় y=sinx স্টেটমেন্টটি আছে (প্রোগ্রামের এক একটি লাইনকে সাধারনত একটি স্টেটমেন্ট বলা হয়। এবং x একটি পরিবর্তনশীল সংখ্যা। প্রোগ্রাম চলার সময় যখনই এই লাইনটি আসবে, তখনই ও এস-এর তত্ত্বাবধানে লাইব্রেরির নির্দিষ্ট রুটিন x-এর তখনকার মানের জন্য sinx এর মান হিসেব করে ফেলবে।

ক্রমোন্নয়নের পরের ধাপে ১৯৬০ সালে বাজারে এসে গেল টাইম-শেয়ারিং ও এস। পূর্বসূরিদের যাবতীয় সুযোগসুবিধে ছাড়াও এ ধরনের ও এস-এ যুক্ত হ'ল সি পি ইউ-কে যৌথভাবে ব্যবহার করার কায়দা। ইতিমধ্যেই হার্ডওয়্যারের যথেষ্ট উন্নতি হয়েছে এবং কম্পিউটারের জগতে টার্মিনালের ব্যবহার শুরু হয়ে গিয়েছে। মনে রাখা অত্যন্ত জরুরি যে পলকা হার্ডওয়্যারের কাঠামো, উন্নত ও এস-এর বাসস্থান হলে ব্যবহারকারীর সুবিধে থেকে অসুবিধে অনেক গুণ বেড়ে যাবে। টাইম-শেয়ারিং অপারেটিং সিস্টেমের আবির্ভাব ও এস-এর উন্নয়নে একটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ, বলা যায় কম্পিউটেশনে সাম্যবাদের প্রতিষ্ঠা। টাইম-শেয়ারিং-এর অর্থ হ'ল সময় ভাগ করে নেওয়া। এর নজরদারিতে কম্পিউটার ভান্ডারে রাখা সমস্ত প্রোগ্রাম সমানভাবে সি পি ইউ-এর দৃষ্টি আকর্ষণ করতে সক্ষম হ'ল। সত্যিকারের গণতান্ত্রিক ব্যবস্থা। মজা হ'ল, প্রত্যেক ব্যবহারকারীই ভাবছেন যে কম্পিউটার শুধুমাত্র তাঁরই প্রোগ্রাম চালিয়ে যাচ্ছে। 'স্ট্যাটাস' (status) কম্যান্ড দিলেই সব চালু প্রোগ্রামের নাম, প্রত্যেকটির শুরু হওয়ার সময়, ইতিমধ্যে কতক্ষণ চলেছে ইত্যাদি তথ্য ভিডিও স্ক্রিনের উপর ফুটে উঠবে। আসলে এই ব্যবস্থায় নির্দিষ্ট সময় বাদে বাদে একটি প্রোগ্রাম থেকে আর একটি প্রোগ্রামে সুইচ করে। 'স্ট্যাটাস' (status) বা 'date' জাতীয় কমান্ড - যাদের নিয়ে সৃষ্টি হয়েছে কম্যান্ড ল্যাঙ্গুয়েজ, তারও সৃষ্টি হয়েছে টাইম শেয়ার ও এস-এর আমল থেকে। পরবর্তীকালে গ্রাফিক্স লাইব্রেরির ব্যবহার শুরু হ'ল এবং ও এস ঘরানার আরও কিছুটা সমৃদ্ধ হ'ল মাউসের হাত ধরে। টাইপ করে কম্যান্ড দেওয়ার পরিবর্তে টার্মিনালের সঙ্গে লাগানো মাউস নাড়াচাড়া করে স্ক্রিনের উপর ফুটে ওঠা গ্রাফিক্স সংকেতের ওপর তীর চিহ্নের নিয়ন্ত্রিত ইঙ্গিতে প্রোগ্রামাররা কম্যান্ড দেওয়া শুরু করলেন। ব্যাপারটা অনেকটা রিমোট সুইচ ব্যবহার করে আধুনিক টিভি সেটে যেমন চ্যানেল ও সাউন্ড নিয়ন্ত্রণ করা যায়।

ও এস নিয়ে চিন্তাভাবনা থেমে থাকেনি। ১৯৮৫ সালের পর থেকেই বড়সড় এবং মাঝারি ধাঁচের (যাদের বলা হয় মেনফ্রেম বা মিনি কম্পিউটার) কম্পিউটারের জনপ্রিয়তা ক্রমশ কমতে থাকল। তাদের জায়গা দখল করে নিল অপেক্ষাকৃত অনেক সস্তা এবং ক্ষমতাশালী ওয়ার্ক স্টেশন ও পার্সোনাল কম্পিউটার। সস্তা যে কোনও জিনিসের চাহিদা বাড়ে। এক্ষেত্রেও তার ব্যতিক্রম হ'ল না। সারা পৃথিবীতে কম্পিউটার ব্যবহারকারীর সংখ্যা এক লাফে অনেক গুণ বেড়ে গেল। আন্তর্জাতিক বাজারে নিত্যনতুন অ্যাপ্লিকেশন সফটওয়্যার প্যাকেজের আমদানি ব্যাপকভাবে শুরু হ'ল। ফলে এক নতুন বিপত্তি দানা বাঁধল। সব কম্পিউটার সিস্টেমে সব অ্যাপ্লিকেশন সফটওয়্যার রাখার ব্যবস্থা করতে হলে কম্পিউটার সিস্টেমের দাম ভীষণভাবে চড়ে যায়। নেটওয়ার্কিং-এর সুবিধে নিয়ে কম্পিউটার আর্কিটেক্টরা এই সমস্যার সমাধান করলেন। নেটওয়ার্কে অনেকগুলো কম্পিউটার এমনভাবে জোড়া থাকে যাতে সেগুলো স্বাধীনভাবে পারস্পরিক যোগাযোগ স্থাপন করতে পারে। সুতরাং একটি দামি সিস্টেমের ভান্ডারে সমস্ত অ্যাপ্লিকেশন গচ্ছিত রেখে সিস্টেমটা নেটওয়ার্কে স্থাপন করা হলে নেটওয়ার্কের যে কোনও কম্পিউটার প্রয়োজনমতো তাদের ব্যবহার করত পারবে। নেটওয়ার্ক কম্পিউটারগুলোর সম্মিলত এই ব্যবস্থার পোশাকি নাম হ'ল ক্লায়েন্ট-সার্ভার মডেল (Client-Server model)। এই ধরনের পরিবেশে ও এস এক নতুন মাত্রায় পৌঁছে গেল। এখন তার কর্মক্ষেত্র আর একটিমাত্র কম্পিউটারের মধ্যে সীমিত রইল না। কারণ ও এস-এর কাজ সকলের নজরদারি করা। কাজেই নেটওয়ার্কের প্রতিটি কম্পিউটার তার নিজের মধ্যে রাখা আলাদা আলাদা ও এস-এর তত্ত্বাবধানেই কাজ করছে। কিন্ত তাদের মধ্যে গাঁটছড়া বাঁধার দায়িত্ব পালন করছে প্রত্যেকটি ও এস-এর অধীনস্থ নেটওয়ার্কের প্যাকেজ। এ যেন 'একই সূত্রে বাঁধিয়াছি সহস্রটি মন'। ও এস-এর উন্নয়নে বহু সৃজনশীল মানুষের অবদান আছে। ই ডব্লিউ ডাইক্সট্রা, ডি ই ক্নুথ, ই জি কফম্যান, পার ব্রিঞ্জ হ্যানসেন, স্টুয়ার্ট ম্যাডনিক, জন ডনোভ্যান প্রমুখ কম্পিউটার বিজ্ঞানীদের নাম অক্ষয় হয়ে থাকবে।

ও এস জীবন্ত। বিবর্তনশীলতা,  পরিবর্তনশীলতা  অর্থাৎ জীবনের সব লক্ষণই তার মধ্যে বিদ্যমান। পান্ডুলিপি শেষ করার আগে পর্যন্ত ও এস-এর চরিত্র যতটুকু জানা আছে তাই ব্যক্ত করলাম। কম্পিউটার বিষয়ে গবেষণা অস্বাভাবিক দ্রুতগতিতে এগোচ্ছে। সুতরাং,  পাঠকের কাছে এই লেখা যখন পৌঁছবে তখন হয়তো দেখা যাবে যে নতুন কিছু হার্ডওয়্যার বাজারে এসে গেছে এবং ও এস-এর মৌলিক কাঠামোয় আরও কিছু গুণাবলী যুক্ত হয়েছে। ইনপুট-আউটপুট রুটিন সম্বল করে ও এস-এর ধারণা যাঁরা করেছিলেন, তাঁরা হয়তো ভাবতেও পারেননি যে চল্লিশের দশকে পোঁতা ছোট্ট চারাগাছ আজ ডালপালা বিস্তার করে এক মহীরুহের আকার নেবে। প্রশ্ন হ'ল এটাই কি শেষ ? মনে হয় না। কারণ ব্যবহারকারীদের একটা দাবি মেটাতে না মেটাতেই তাঁরা পরবর্তী দাবি তুলে ধরেন। কাজেই ও এস গবেষণার কাজ কোনও দিনই শেষ হয় না। নতুন থেকে নতুনতর প্রশ্নের সমাধানে তার অনিঃশেষ যাত্রা। আসলে জীবন্ত জিনিস এক জায়গায় দাঁড়িয়ে থাকতে পারে না, সব সময়ই অবস্থান বদলায়।

অপারেটিং সিস্টেম বিশাল সাবজেক্ট। বিষয়টির ওপর বেশ কিছু বই বাজারে চালু আছে। কয়েক পাতার মধ্যে ও এস-এর আলোচনা করাটা বিষয়টির প্রতি সুবিচার করা হয়নি। এই লেখা তাঁদেরই জন্য, যাঁদের সঙ্গে কম্পিউটারের নিয়মিত দেখা-সাক্ষাৎ হয় না, কম্পিউটারের খুঁটিনাটি জানার তাঁদের সুবিধে নেই ; অথচ কম্পিউটার তাঁদের কাজে-কর্মে ভীষণ সাহায্য করে।

ও এস বিবর্তনের ইতিহাস ঘাঁটাঘাটি করতে গিয়ে মৌল বিজ্ঞানের সঙ্গে দুটো জায়গায় এর মিল চোখে পড়ল। মৌল বিজ্ঞান অনুযায়ী বিশ্বব্রহ্মান্ডের যাবতীয় ক্রিয়া-বিক্রিয়ার নিয়ামক পাঁচ ধরনের বল - (১) ইলেকট্রিক ফোর্স  (২) ম্যাগনেটিক ফোর্স (৩) উইক নিউক্লয়ার ফোর্স (৪) স্ট্রং ফোর্স  এবং (৫) গ্র্যাভিটেশন। আপাতদৃষ্টিতে আলাদা অস্তিত্ব বলে মনে হলেও, সবগুলোকে একই সূত্রে বাঁধার স্বপ্ন দেখেছিলেন স্বয়ং অ্যালবার্ট আইনস্টাইন এবং তাঁর জীবনের শেষ দু'দশক কেটেছিল এরই গবেষণায়। বিজ্ঞানীরা আশাবাদী। তাঁরা মনে করেন, একবিংশ শতাব্দীর প্রথম চতুর্থাংশ শেষ হবার আগেই মহামিলন তত্ত্বের সন্ধান পাওয়া যাবে। [ আইনস্টাইনের জন্মের আগেই (১) ও (২)-এর মিলনসূত্র - ইলেকট্রোম্যাগনেটিক থিওরি উপহার দিয়েছিলেন জেমস ক্লার্ক ম্যাক্সওয়েল। এর বেশি তাঁর জীবদ্দশায় দেখা সম্ভব হয়নি। ১৯৬৭ থেকে ১৯৭০ সালের মধ্যে আবদুস সালাম, স্টিভেন ওয়াইনবার্গ ও শেল্ডন গ্লাশোর আবিষ্কৃত তত্ত্ব জন্ম দিল ইলেকট্রোউইক ফোর্সের (Electroweak force)। আবিষ্কর্তারা প্রমান করলেন যে এই তত্ত্ব (১), (২) ও (৩) এর একীকরণ ছাড়া আর কিছুই নয়। চার নম্বর বলকে একই তত্ত্বের আওতায় আনার কাজ অনেক দূর এগিয়ে গেলেও, মহাকর্ষ  অর্থাৎ গ্র্যাভিটেশনকে মহামিলনের যজ্ঞে যুক্ত করা দুরস্ত।]

যাইহোক, এবার এ এস-এর দিকে তাকালে দেখতে পাচ্ছি, আজকের দিনের কম্পিউটারে ব্যবহার করা ও এস-এর মোটামুটি একটা স্ট্যান্ডার্ড তৈরি হয়ে গেছে।

মেনফ্রেম কম্পিউটারের ও এস, যাদের বলা হয় প্রোপ্রাইটরি অপারেটিং সিস্টেম (Proprietary operating system) তাদের ব্যাপারটা একটু অন্যরকম। সেই আলোচনায় আমরা যাব না; কারণ ওই ধরনের কম্পিউটারের দিন শেষ হয়ে গেছে। ডস (DOS), ও এস টু (OS2), ইউনিক্স (UNIX), উইনডো ৯৫ (Window 95), উইনডো এনটি (Window NT) - এই ও এস গুলোই বাণিজ্যিক বাজারে চলছে। ব্যবহারের সুবিধে-অসুবিধে বিচার করে ভবিষ্যতে হয়তো এক-আধটাই টিকে থাকবে। আপাতত পাল্লা ঝুঁকে ইউনিক্সের দিকে। বিশেষজ্ঞরা বিশ্বাস করেন, ভবিষ্যতে যে কোনও জাতের কম্পিউটার হার্ডওয়্যারকে চালাবে ইউনিক্স অপারেটিং সিস্টেম। সুতরাং একটি প্রোগ্রাম, সেটি যে কম্পিউটারেই তৈরি হোক না কেন, অন্য সব কম্পিউটার তাকে গ্রহণ করতে পারবে। চারটি প্রাকৃতিক বলের মহামিলনকে আইনস্টাইন আখ্যা দিয়েছিলেন গ্র্যান্ড ইউনিফিকেশন (Grand Unification)। তারই জের টেনে বলা যায়, কম্পিউটার অপারেটিং সিস্টেমের ধারা ক্রমশ এগিয়ে চলেছে গ্র্যান্ড ইউনিক্সিফিকেশনের (Grand Unixification) দিকে।

সময়ের চাকা বেশ কিছুটা উল্টো দিকে ঘুরিয়ে দিলে ও এস-এর যে চেহারা দেখতে পাই, তার সঙ্গে আজকের দিনের ও এস-এর মডেলের কোনও মিলই নেই। উপস্থিত বুদ্ধি দিয়েই সেদিনের ও এস-এর মডেল বোঝা যেত। আজকের মডেল হৃদয়ঙ্গম করার জন্য অনেকটা কল্পনার আশ্রয় নিতে হয়। কারণ তার অনেকটাই বিমূর্ত  (abstract)। মৌলবিজ্ঞান ও আর্টের সঙ্গে এখানেও অপারেটিং সিস্টেমের মিল খুঁজে পাওয়া যায়। নিউটনীয় বলবিদ্যা এবং যুগান্তকারী আইনস্টাইনীয় বলবিদ্যা পদার্থের গতিবিধি ব্যাখ্যা করতে পারলেও, অণু-পরমাণুর গতিবিধির আচরণের ব্যাখ্যায় তা ব্যর্থ হয়। রাদারফোর্ড ও বোরের সহজ-সরল মডেলেও এটি ছিল। প্রয়োজন হয়েছিল শ্রয়ডিঙ্গার-হাইসেনবার্গের কোয়ান্টাম বলবিদ্যার, যা আজও অনেকের কাছেই কষ্টকল্পিত। কিন্ত কোয়ান্টাম বলবিদ্যার মধ্যেই খুঁজে পাওয়া গিয়েছিল যাবতীয় মডেলের সারবত্তা। আর্টের ক্ষেত্রেও এর ব্যতিক্রম নেই। মন্দ্রিয়ানের (১৮৭২-১৯৪৪) গোড়ার দিকে আঁকা গাছের ছবির সঙ্গে শেষ বয়সে অঙ্কিত গাছের কোনও মিল নেই - যেন কিছু জ্যামিতিক আকৃতির বিন্যাস। পিকাশোর পরিণত বয়সে আঁকা একটি চিত্রকলায় আমরা দেখতে পাই একই রমণীর ধড়ে জোড়া মুন্ডু। আসলে সূক্ষ্ম, মননশীল এবং সৃজনশীল সৃষ্টিমূলক সাধনার পরিণতি ঘটে বিমূর্ত প্রকাশের মধ্যে। কারণ বিমূর্তনের (abstraction) মধ্যেই লুকিয়ে থাকে বিষয়ের গভীরতা, যার অতলান্ত খুঁজে পাওয়া যায় প্রাসঙ্গিক আরও অনেক নতুন পথের ইঙ্গিত। 




No comments: